Twitch – Das Spielen der Anderen

[Unbenannt]

tl;dr am Ende des Textes

Während es scheint, als ob die Szene rund um YouTube und Gamer sich übersättigt zeigt und von Lets-Plays und Menschen, die ihren Alltag dokumentieren, dominiert wird, ist seit einigen Jahren das Livestream-Portal „Twitch“ der große Stern am Gaming-Interaktions-Himmel. Während sich mir für einige Zeit verschlossen hat, was die Faszination ausmacht, anderen Menschen beim Spielen und „Labern“ zuzuschauen, habe ich mich seit knapp einem halben Jahr etwas intensiver damit auseinandergesetzt und streame inzwischen auch ab und an selbst auf meinem kleinen Kanal deltaware.

Gestern gab es in dem Podcast InsertMoin ein Interview mit einer der bekanntesten deutschsprachigen Streamerinnen, Miss_Rage (Julia): über 50 Minuten erzählt sie von ihrem Werdegang auf dem Portal, von ihrem Schritt in die finanzielle Selbstständigkeit und vom Zocken als Lohnarbeit. Sie berichtet über das Streamen als weibliche Spielerin und ihren Altersvorteil in Vertragsverhandlungen. Das Interview ist nach-hörenswert und ich baue nicht unwesentlich meine Gedanken zu diesem Artikel darauf auf.

Die Broadcaster – jung, hipp und technisch gut ausgestattet

Als ich vor einigen Wochen anfing, einige Spielsessions zu broadcasten, wurde mir recht schnell klar, dass ich mit meiner älteren Hardware nicht weit komme. Ich spiele ältere Titel wie FarCry 3 auf 25-30 FPS und erzeuge dabei eine Geräuschkulisse, die den Eindruck vermittelt, dass die Lüfter gleich inklusive des dranhängenden Hauses in den Himmel abheben würden. Unter dieser technischen Last ist das Aufnehmen und Streamen von Spielen, das selbst arg an der CPU-Leistung knabbert, kaum vernünftig möglich, die Doppelbelastung der Hardware bringt sowohl Spiele als auch Stream zum stocken.

Warum sind dann aber so viele Streamer ohne Einschränkungen unterwegs? Mein Erklärungsmodell: dadurch, dass das Portal so jung ist, zieht es auch vermehrt jüngere Streamer_innen an, die überwiegend auf neu gekaufter Hardware spielen. Sechs Jahre alte Hardware wird da zur Ausnahme gehören, die neueren Grafikkarten haben mit Nvidia Shadow z.B. Elemente verarbeitet, die die Stream-Berechnung von der CPU auf die GPU umlegt, gleichzeitig sind auch die neueren CPUs natürlich deutlich leistungsfähiger. Mein Fazit: selber Streamen ist eine Generationenfrage, die sich an der Hardwareleistung bemisst, viel mehr noch, als die Möglichkeit, selbst zu spielen. Twitchen ist also etwas für jüngere Gelegenheitsspieler_innen oder ältere Intensivspieler_innen. Und natürlich Profis, für die aktuelle Hardware ihre Lebensgrundlage ist und die sie insofern regelmäßig neu beschaffen oder von ihren Sponsoren zur Verfügung gestellt bekommen oder sich aktuell oder in Zukunft in einer entsprechenden Agentur organisieren (was Julia als ihre Zukunftsperspektive im Business umschrieben hat).

Ich beschränke mich also bei Spielen auf ressourcenschonende Titel, die einige Jahre auf dem Buckel haben. Mehr kann ich mir nicht leisten. Gleichzeitig besetzt man damit natürlich Sparten, denn unter tausenden DOTA2-/CS:GO/Diablo III-Streamer_innen fällt man als einziger Shadowrun Returns Spieler schneller ins Blickfeld interessierter Leute. Also: aus der Not eine Tugend machen.

Hinzu kommt das technische Erfordernis einer vernünftigen Bandbreite jenseits der 3-Mbit-Upload-Rate, wie Julia auch in ihrem Interview ausführt: streamen, und das ist für den ländlichen Raum insbesondere wichtig, erfordert eine stabile Breitbandverbindung im Rahmen von höherem Kabel-Anschluss oder VDSL; LTE fällt aufgrund der Volumenbeschränkung raus, genauso die DSL 16.000-Tarife der ersten ADSL-Generation. Twitch ist, anders als YouTube, eine Frage der sozialen Implikationen von Wohnort und technischer Ausstattung.

Das Ich als überwachtes Medium

Wie fühlt man sich eigentlich so als Streamer_in? Es haben sich unterschiedliche Formen herausgebildet, seinen Stream zu gestalten. Einige streamen nur das Spiel und interagieren, wenn überhaupt, per Chat mit den Zuschauer_innen. Dann gibt es einige Menschen, die auf reinen Audiokommentar setzen, was man deutlich öfter findet. Als Standard hat sich allerdings weitestgehend herausgebildet, dass die Webcam in einem Bildausschnitt oder als Overlay zum Spiel zu sehen ist; so ist eine Interaktion sehr persönlich und auf mehr kommunikativen Ebenen als nur der Sprache üblich.

Die Streamer_innen verhalten sich sehr unterschiedlich vor der Kamera, Julia bemängelt indirekt, dass es viele Menschen gibt, die sich im Stream verstellen und sich selbst disziplinieren und nicht alles von sich zeigen wollen (und sei es das Brötchen, das gemampft wird). Diese Limitierung setzt in der Öffentlichkeit fast automatisch ein und kennt Abstufungen. Während man(n) unbeobachtet vor dem PC sehr viel tut, von Popeln bis Telefonieren, von Gähnen bis Onanieren, wird man sich selbst zurückschrauben ob der Öffentlichkeit, der man sich ausgesetzt fühlt, sei es aus eigenem Schamgefühl, sei es aus Rücksichtnahme auf die Zuschauer_innen.

Twitch schlägt aber, in größerem Maßstab, auch nach Instagram, Facebook und YouTube ein neues Kapitel in Sachen Post-Privacy oder gesellschaftlichem Exhibitionismus auf. Während es für professionelle Streamer_innen ein zwangsläufig öffentlicher Job ist (wie Julia beschreibt, ist ein guter Teil einerseits Marketing in eigener Sache und Marketing für die Sponsor_innen), der entsprechend auch den Kritierien von Öffentlichkeitsarbeit unterliegt, ist die breite Masse der Streamer_innen – wenn auch vielleicht vom Wunsch auf Monetarisierung getragen – den Schritt in die Öffentlichkeit ohne unmittelbaren oder mittelbaren Zwang wie Lohnarbeit gegangen. Das trifft natürlich auch auf mich zu.

Dabei sind die Entwicklungen der Entgrenzung des Einzelnen (Heller [2011]: Post-Privacy, S. 146 ff.) gleichförmig und plattformübergreifend ablaufend. Die Grenzen der Selbstentblößung, der Differenz zwischen Individuum und anonymen Kollektiv verschieben sich konstant über Lebensbereiche, die in der Öffentlichkeit abgebildet werden, in unterschiedlichen Formen. Gaming ist per YouTube und Twitch einer dieser Bereiche. Die Abkehr von der kollektiven Auskunftsverweigerung, und das ist dabei die herrliche Widersinnigkeit, nimmt dabei selbst kollektive Züge in den Handlungsformen an. Auf Plattformen bilden sich bestimmte, erfolgsgenerierende Handlungsformen heraus, bestes Beispiel ist das „Selfie“ als übergreifender gesellschaftlicher Algorithmus.

Die Illusion von anarchischem Individualismus wird also entzaubert durch ständige Selbstkontrolle (vgl. dazu auch den Konflikt zwischen Foucault und Habermas und den darauf aufbauenden Gedanken zur Synchronisierung von gesellschaftlichen Identitäten; Ingram [2003]: Foucault and Habermas, S. 244) und kollektiven Merkmalen. Was macht aber dann den Reiz trotz dieser Selbsterkenntnis aus? Es wird die Verknüpfung aus messbarer Aufmerksamkeit sein, Likes und Follower als universelle Währung der Beliebtheit im Netz, die mit der Verknüpfung von tatsächlich entstehenden Communities und Freundeskreisen. Die Begeisterung – insbesondere im Spartenbereich – über ein Spiel teilen zu können, sich über Fragen in der Hinsicht ohne den Delay, den Foren und soziale Netzwerke haben, austauschen zu können, über Elemente diskutieren zu können, unmittelbares Feedback auf eigene Gedanken und Assoziationen zu bekommen: das bietet einen tatsächlichen Mehrwert für Streamer_innen, vorausgesetzt, sie können einige regelmäßig wiederkehrende Zuschauer_innen an sich binden. (Umso härter ist das Gefühl, selber unrelevant zu bleiben, weil sich niemand für den eigenen Stream interessiert, gewissermaßen ins Leere hineinzustreamen.)

Der Voyeur im Kinderzimmer

Zu guter Letzt sei die Perspektive der Zuschauer_innen beleuchtet. Für mich persönlich sehr bedeutend ist die ungefilterte Einblicknahme in Spiele selbst. Wo beim Streamen selbst die Barrieren über die Hardware aufgebaut werden, werden beim Betrachten von Streams die Barrieren gleichermaßen abgebaut: Während ich kaum aktuelle Titel in Full-HD spielen kann, kann ich sie gleichwohl streamen lassen; ich verpasse nicht den Anschluss an die gesellschaftliche Diskussion über die Brutalität von Dying Light oder die szeneinternen Diskussionen über Indietitel wie This War Of Mine. Twitch senkt die Grenzen für gesellschaftliche und kulturelle Teilhabe (ohne das natürlich uneigennützig zu machen, die Plattform wird genug daran verdienen). Anders als bei den Lets Plays von YouTube wird dabei nicht runtergeschnitten, ich bekomme mit, welche Stellen wirklich schwierig sind, weil die Streamer oft neu laden müssen oder bestimmte Spielzüge oft üben müssen. Das finde ich ungemein spannend.

Was für mich gilt, ist für heranwachsende Erwachsende gleichwohl sicher noch relevanter: ohne eigenes Einkommen können sie trotzdem für Teenager-Freundeskreise wichtiges Wissen über die neusten Games und die neuesten Moves erwerben und sich dadurch ihren sozialen Status sichern. Sie können auch durch die Überprüfung von Verhaltensweisen bei Spielen (sei es der Spieler_innen selber vor der Kamera oder In-Game) ihr eigenes soziales Verhalten überprüfen und dadurch externe Guidance holen, die sie in ihrem Elternhaus selten authentisch vermittelt bekommen. Auch der Vereinzelung von Jugendlichen im ländlichen Bereich (auch wenn Gaming nicht mehr wie vor 10 Jahren noch ein exkludierender Faktor unter Gleichaltrigen ist) wird durch den Community-Effekt Rechnung getragen. Es eröffnen sich für Zuschauer_innen als Möglichkeiten der Teilhabe, die auf wenigen sozialen Ebenen beschränkt werden. Der Voyeur im Kinderzimmer kann damit seine eigenen Grenzen, die eigene Limitiertheit überschreiten und daran (er)wachsen.

Während auf Twitch ein sehr großer Teil der Streams sich um typische eSport-Spiele und/oder Neuerscheinungen dreht (was die Masse an LOL, DOTA2, StarCraft, CS:GO, etc. – Streams schier unüberschaubar macht), ist für mich noch ein anderes Element wichtig geworden: typische Single-Player-Spiele erleben die Renaissance der Schulhof-Community. Der Austausch über die besten Steigerungen seiner RPG-Helden-Gruppe in Shadowrun Returns, die Diskussionen über spannende Storykniffs und die Bewertung von Fanprojekten / Modifikationen lag lange brach und fokussierte sich auf den schriftlichen Austausch in Foren und Blogs. Twitch bietet die Möglichkeit, die spannenden Diskussionen, die man auf dem Schulhof über Monkey Island oder – natürlich hinter vorgehaltener Hand – dem ersten Castle Wolfenstein hatte, wiederzubeleben und damit die Perspektive, ganze Genres zu neuem Glanz zu verhelfen.

Der letzte Schliff

Während das Twitch-Angebot sich immer weiter verbreitert und inzwischen viele eSport-Events hosted, Talkshows als Publikationsformat zulässt oder Cross-Media-Produktionen fördert, fehlt mir auf der Plattform bisher die kleine Nische der bissigen, intellektuellen Kommentator_innen; solche Menschen also, die aus Streams Produktionen kritischer Bildung machen, die bei DayZ über die spannenden Implikationen der post-apokalyptischen Gesellschaft referieren, die mit Adorno an GTA V rangehen, die sich Atomreaktor bei Destiny von nahem ansehen und mir erklären, warum das SO nicht funktioniert. Die Reich-Ranickis der Gaming-Szene, quasi.

Aber vielleicht würden diese Streams nur einen Zuschauer haben, nämlich mich. Die Bedürfnisse der Masse sind das nicht.

tl;dr: Twitch hat hohe soziale Barrieren bei der eigenen Produktionen, gebunden an Hardwarekosten und soziale Selbstbeschränkung. Gleichsam hebt Twitch die sozialen Barrieren für Zuschauer_innen auf und gibt ihnen die Möglichkeit der kulturellen Partizipation. Eine Nische für bissige Intellektuelle wäre wünschenswert.

Ein Gedanke zu „Twitch – Das Spielen der Anderen

Schreibe einen Kommentar