Cities Skylines – Die Sucht des Ewiggleichen

Cities Skylines hat, das merkt man an den Reviews, die Städtebausimulationsherzen der Redakteure und Journalist_innen, aber auch der Spieler_innenschaft, höher schlagen lassen. Seit einigen Wochen basteln und bauen Menschen an ihren Städten. Mal kleine, paradiesische Landwirtschaftskommunen, mal stinkende Megaplexe mit über 1 Mio. Einwohner. Das Spiel ist mit unter 30€ verhältnismäßig günstig gestartet und profitierte von dem schlechten Abschneiden des Platzhirsches Sim City.

Dabei ist das Konzept seit Jahrzehnten bekannt: Straßen bauen, Geschäfte und Wohnblocks ausweisen, wichtige Infrastruktur wie medizinische Versorgung oder Feuerwehr bereithalten und mit Sondergebäuden die Stadt verschönern. Der Verkehr will gelenkt oder durch öffentlichen Nahverkehr entspannt werden, der Handel funktioniert über Gebäude, die als Knotenpunkte fungieren. Als ich in den 90ern das erste Mal vor SimCity 2000 saß, habe ich in etwa das Gleiche getan. Trotzdem schlägt es mich immer wieder in den Bann, ich kann Stunden mit der Fummelei an dem Verkehrssystem oder nicht viel lieber an meinem öffentlichen Nahverkehr verbringen. Meine Vision von einer grünen Großstadt erfordert viel Hingabe, meine Busse fahren mit genau abgestimmten Budget an der Belastbarkeits- und Effizienzgrenze, meine U-Bahnen verbinden wichtige Bildungseinrichtungen mit Shoppingzonen und dem Busbahnhof.

Aber ich bin nicht nur Simulationsspieler, sondern auch leidenschaftlicher Rollenspieler: so identifiziere ich mich als Spieler nicht unbedingt als allmächtiger Stadtentwickler, der alle Geschicke lenken kann, sondern eher als Behördenchef, der sehr feinfühlig mit den Interessen der Stadtbewohner_innen umgehen muss. Insbesondere am Anfang, als mir die Spielmechanik noch nicht bekannt war, habe ich das Spiel sehr behutsam gespielt, darauf geachtet, dass ich wenig Häuser wegreiße, Viertel nicht triftigen Grund massiv im Grundstückswert aufwerte (Gentrifizierung) und für autofreie Straßen sorge. Leider belohnt das Spiel solche Verhaltensweisen nicht. Die Grenzen der Simulation sind eng gesetzt, und nach wenigen Stunden des Spiels hat man die Spielmechaniken weitestgehend begriffen (oder sie sich auf YouTube erschlossen). Ich hatte immer weniger Identifikationspotenzial mit der anonymen Spielfigur, die da das Stadtgeschehen dominiert und steuert. Wurde rabiater und spielte nicht mehr die Rolle, sondern mit der Mechanik. Und das erscheint mir inzwischen schade.

Das Ewiggleiche macht durch den Belohnungseffekt für Feintuning und das Erfüllen der Spielmechanik süchtig. Das funktioniert hervorragend, wenn man den Spieler_innen ein weitestgehend rundes Produkt vorlegt und das erklärt auch die Popularität von Cities Skylines, zusammen mit der hohen Mod-Dichte und aktiven Community, die sich wirklich schöne Sachen und Erweiterungen ausgedacht hat. Aber ich persönlich bin damit nicht erfüllt. Mir fehlt im Bereich der Simulationen der Tiefgang.

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Wir sind in den Erkenntnissen über Stadtentwicklung inzwischen weit vorangeschritten: wir (er)kennen Prozesse wie Gentrifizierung, wir erleben in der westlichen Welt einen politischen Kampf um die Frage, wer das „Recht auf Stadt“ hat. Nicht nur in Europa, auch in Amerika, stellt die Demokratisierung der Stadtplanung vor spannende Herausforderungen. Mir fällt es besonders leicht, sich da hineinzudenken, weil ich mich beruflich mit der Berliner Landespolitik beschäftige, aber vielleicht erklärt das auch mein Bedürfnis nach einer feineren Simulation: wie wäre es denn, wenn ich als Stadtplaner ein Gebäude abreißen will, aber nicht kann, weil es Bürger_innen-Protest dagegen gibt? Wie würde das Spiel verlaufen, wenn ich meinen Bahnhof vergrößern will, um die regionale Verkehrsinfrastruktur zu entlasten, aber Wutbürger mit Petitionen und Demonstrationen gegen mein Bauvorhaben vorgehen? Wenn ich ein ehemaliges Flughafenfeld mit hochpreisigen Häusern bebauen will, um meine Finanzen zu konsolidieren, aber per Volksentscheid daraus ein großer Park gemacht wird, für den ich noch zusätzliche Unterhaltskosten bezahlen müsste.

Und das sind nur temporäre Ereignisse, wie viel spannender wäre die Simulation mit umfassenderem Tiefgang, der Fahrradpolitik oder einen Kulturetat umfassen würde?  Der mich wöchentlich in die Sitzung vom Stadtrat zitiert, wo mir Verfehlungen vorgehalten werden oder meine Bemühungen honoriert werden? Wenn solche Elemente in Simulation eingebaut werden, dann entweder furchtbar überzogen ironisch, wie bei der Diktatorsimulation Tropico, oder als alleingestellte Ereignisse mit kurzem Unterhaltungswert. Stadtpolitik als Naturkatastrophe.

Dabei würde eine tiefgehende Simulation auch unsere Vorstellung von Stadtpolitik ändern können: warum nicht einmal eine sozialistische oder anarchistische Vorstellung vom urbanen Zusammenleben risikofrei in einer komplexeren Simulation ausprobieren? Dafür brauchen wir aber mutige Entwickler_innen, die über das Prinzip „SimCity“ hinausgehen, die die Spannung und den Unterhaltungsfaktor in moderner Stadtpolitik entdecken, die die Spielform „Simulation“ auch als gesellschaftsvisionären Sandkasten begreifen. Ein Spiel kann den Spieler_innen wertungsfrei die Instrumente dafür in die Hand geben; ob sie lieber eine kapitalistische oder anarchistische Vision umsetzen wollen, bleibt ihrem Gutdünken überlassen, gleichzeitig werden bei allen politischen Vision die Sachzwänge der Realpolitik greifbarer und begreifbarer. So wusste schon Lenin um die Verknüpfung von Infrastruktur und Demokratisierung: Коммунизм есть Советская власть плюс электрификация!

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